W trzecim wymiarzeDo złożonych projektów wektorowych Mook używa FreeHanda, ale zlecenia często wymagają intensywnego korzystania z 3D.
W Mook na początku używano w takich przypadkach aplikacji Swift 3D firmy Electric Rain, żeby z czasem przerzucić się na Discreet Plasma, a ostatnio na 3DS Max, ale przy ciągłym korzystaniu z plug-inu Swift 3D przy bardziej skomplikowanych pracach. W końcowym etapie wszystkie elementy są łączone we Flashu. Charakter pracy wymaga ciągłego odkrywania nowych obszarów dla wykorzystania tych aplikacji. Jednak nie wszystkie programy umożliwiają to w równym stopniu. "Według mnie, programom 3D daleko jeszcze do takiego poziomu, kiedy staną się użyteczne w codziennej pracy" - uważa Caserta. "Kiedy to nastąpi, a nastąpi ze wzrostem mocy procesorów, pojawi się bardzo dużo okropnych projektów, ale też da to szanse szybkiego tworzenia niesamowitych rzeczy".
Wielu grafików, także Caserta, uważa, że dynamiczna grafika sterowana informacją, taka jak projekty oparte na SVG i Flashu, stanowi zapowiedź przyszłych trendów. "Medium interaktywne jest wprost stworzone do prezentowania informacji w ten sposób" - twierdzi Caserta. "Czasem lepsze jest proste okienko do wyszukiwania informacji i zwykła lista rezultatów, ale w większości przypadków Flash może w sposób graficzny ciekawiej przedstawić dane".
"Sposób prezentacji danych zawsze stanowił wyzwanie przy wizualizacji idei" - mówi Tom Evans. "W jego rozwój włożono wiele wysiłku, jeśli porównać to z rozwojem tradycyjnej grafiki czy znaków informacyjnych. Tu wszystko tworzy się i stale korzysta się z dorobku wielkich poprzedników. Ale to, co naprawdę ekscytujące, to dodatkowy poziom intereaktywności, z którego możemy korzystać. Dzięki temu możemy wymyślać bardziej efektywne i angażujące sposoby przekazywania informacji w nielinearny sposób".
"Warto zauważyć, że graficznie eleganckie rozwiązanie jakiegoś problemu komunikacyjnego z perspektywy czasu wydaje się oczywiste" - dodaje Evans, podając za przykład plan londyńskiego metra. "Przedstawienie poszczególnych linii kolejki w sposób raczej graficzny niż wynikający z geografii stanowił w swoim czasie rewolucyjny krok. Dziś inny sposób prezentacji wydałby się nam groteskowy. To najbardziej pasjonujący aspekt rozwiązywania problemów wizualnych: pokazać sens otaczającego nas świata, odnajdując esencję pewnej idei, tak aby nie wymagało to już żadnych dodatkowych wyjaśnień".
"Rzeczą, rzucającą mi się zawsze w oczy jest zbyt silny związek danej pracy z epoką, w której powstała" - wyznaje Caserta. "Takie rzeczy nie mogą stać się ponadczasowe. Czasem decyduje o tym detal: nałożenie w Photoshopie niepotrzebnych cieni albo płaskie kształty wektorowe - wspomnienie lat 80. Technologia staje się w takich przypadkach zgubna. I chociaż może decydować o sposobie wyrażenia pomysłu zawartego w projekcie, nie powinna go zakrzyczeć. Informacja powinna pozostać rzeczą pierwszoplanową. Czytelnik, kiedy sobie ją przyswoi, powinien tylko pomyśleć: o kurczę, to naprawdę fajne".
W zbliżeniu: Brown Reference GroupProjektant/zleceniodawca: Mark Walker dla Brown Reference Group (
http://www.brownpartworks.co.uk ).
Projekt: Książka o dinozurach z serii poświęconej historii naturalnej, kierowanej do dzieci.
Oprogramowanie: Poser 4, Bryce 5, Photoshop 6
Poproszony o przygotowanie realistycznej grafiki dotyczącej skamieniałości dinozourów, Walker podzielił ilustrację na trzy elementy: dinozaura, szkielet i przekrój przez warstwy ziemi oraz wody. "Zacząłem od zbudowania w Poserze modelu velociraptora, którego używałem w kolejnych etapach" - opowiada Walker. "Następnie narysowałem grunt, położyłem na boku dinozaura i wtopiłem go w podłoże, przez co uzyskałem efekt mumifikacji". Jedyny poważniejszy problem pojawił się podczas budowy modelu szkieletu. "Okazało się, że nie ma gotowego projektu w Poserze" - opowiada Walker. "Postanowiłem ściągnąć go z sieci, ale nie mogłem znaleźć niczego odpowiedniego. Musiałem samemu zabrać się do roboty".
Cyfrowy doktor Frankenstein postanowił wykorzystać jako źródło fotografię szkieletu, ponieważ dawało to pewność, że wielkości i proporcje poszczególnych kości będą właściwe. "Podzieliłem zdjęcie na kilka osobnych obszarów: szyje, żebra, łapy, nogi i ogon. Następnie kopiowałem je i nanosiłem na model utworzony w Poserze. Poprawiłem wartości barwne i nasycenie, aby wybielić kości i dodatkowo trochę je oczyściłem. W podobny sposób powstała czaszka, choć do jej wykonania użyłem innego zdjęcia, bogatszego w detale. Chciałem, aby wyróżniała się ona na tle całości".
Jak to bywa w przypadku większości zdjęć referencyjnych, zwłaszcza znalezionych w Internecie, jakość była słaba. Jednak wymiary końcowych obrazków (każdy miał w przybliżeniu 6 x 10 cm) były nieduże i wszelkie niedokładności na krawędziach kości udało się ukryć.
"Potem zacząłem pracę nad podłożem, tworząc wersje z częściową i pełną erozją w edytorze terenu Bryce'a" - opowiada Walker. "W Photoshopie poprawiłem kolory i wyretuszowałem wszystkie elementy, także wodę i tworzące się na jej powierzchni tekstury, korzystając ze zdjęć, jakie pobrałem z płatnej biblioteki w Internecie. Na zakończenie, chcąc pokazać, że skamieniały szkielet zachował się do naszych czasów, dodałem postać archeologa z biblioteki Hemera".